Para algunos un complejo video game y una sofisticada forma de evasión de la realidad. Para otros es una plataforma única para la educación, el comercio y la creatividad humana. Más allá de los conceptos, su enorme expansión es diaria e incluye entre sus miembros a multinacionales y universidades que también construyen su replica para vivir una segunda vida. Bienvenidos al futuro.
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Diego Oscar Ramos - Revista Concepto F - 2008
Imágenes: Isla Buenos Aires, por Thara Smith
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Para quienes se están adaptando al correo electrónico y alguna vez han chateado, un nuevo mundo virtual está accesible, al menos inicialmente, teniendo banda ancha, un equipo con buena resolución gráfica y un procesador de última generación. Y todo lo que se está hablando sobre Second Life puede hacer que hasta los que criticaban los video games se vean pronto inmersos en un entorno visual con ecos de aquellas tecnologías. Pero a no confundir, que ninguno de sus habitantes hablará de este espacio como un juego y para evitar comparaciones nos invitarán a sumergirnos en sus posibilidades. ¿Qué puede entonces hacer quien quiera ser parte de este entorno propio de una Web 2.0 donde los usuarios cada vez construyen más sentido conectados entre pares que dependientes de tecnologías cerradas como las de un portal o un juego de video?
Lo primero es construir un replicante de sí mismo para entrar a un planeta virtual 3D e interactuar con los residentes. Allí todo lo que verá está construido por los habitantes, de cuyo talento y dedicación dependen la complejidad y belleza del paisaje y la arquitectura. Puede ser que el recién ingresante demore un buen tiempo en construir su doble, ponerle ropa y hacerlo moverse, pero aquí la lógica no es la acción inmediata y preprogramada. Depende de cada uno lo que hará allí dentro, si hace amigos o hasta se enamora, como podía pasar en un chat. Aquí también puede asistir a clases en universidades, escuchar conferencias, visitar museos, asistir a recitales, escuchar transmisiones de programas radiales o hasta comprar un auto, pagando con Linden dollars, la moneda bautizada como los laboratorios donde se gestó este entorno digital.
Para quienes se están adaptando al correo electrónico y alguna vez han chateado, un nuevo mundo virtual está accesible, al menos inicialmente, teniendo banda ancha, un equipo con buena resolución gráfica y un procesador de última generación. Y todo lo que se está hablando sobre Second Life puede hacer que hasta los que criticaban los video games se vean pronto inmersos en un entorno visual con ecos de aquellas tecnologías. Pero a no confundir, que ninguno de sus habitantes hablará de este espacio como un juego y para evitar comparaciones nos invitarán a sumergirnos en sus posibilidades. ¿Qué puede entonces hacer quien quiera ser parte de este entorno propio de una Web 2.0 donde los usuarios cada vez construyen más sentido conectados entre pares que dependientes de tecnologías cerradas como las de un portal o un juego de video?
Economía y creatividad
Desde allí, los Linden Labs es donde el padre de la criatura, Philip Roseadle, aseguró que inventó “un lugar digital en el que quienes allí viven experimentan algo imposible en el mundo real: controlar su futuro”. A estas palabras han estado atentas megaempresas que se instalaron en SL, algunas como imagen corporativa moderna, otras en búsqueda de una nueva forma de comercializar en miras a ese futuro que al e-commerce le suma una tribu internacional de posibles consumidores con avatar con el que puede compartir hábitos de consumo. Claro que esto es actual tema de debate y hasta de emigración de grandes empresas, ya que aún se dio esa total coincidencia y no todos consumen como en la vida real. Habría que aclarar que el dinero virtual usado en SL puede cambiarse a dólares reales a través de una cuenta bancaria absolutamente real y que es a partir de pagar ciertas cuotas mensuales se puede comprar un terreno o hasta una isla para instalarse y construir nuestro lugar en el segundo mundo. Sea cual sea el poder adquisitivo, de lo que más hablan los más entusiastas es de el placer creativo que les da el diseño, desde objetos elementales hasta replicas de ciudades, confluyendo arte, diseño y programación. Y es tal la pasión que llega a provocar esta dedicación que los mismos blogs dedicados a SL publican denuncias acerca de los riesgos de que se convierta en patología. Aunque quizás dependa menos de esta tecnología que de la personalidad del participante, este entorno digital es actualmente el lugar que todos miran para trazar un panorama palpable de cómo se están definiendo las formas de interacción tecnológicas en los seres humanos. Por eso, si bien seguramente nada haya más atractivo que la vida misma, la expansión de Second Life nos está mostrando cómo podemos ser. Y como somos ya. Con o sin avatar.
Buenos Aires virtual
Visión académica
- “Si en el horizonte digital hay algo que quiere pecar de acontecimiento se trata sin duda del advenimiento de SL como nueva interfaz y espacio virtual”.
- “Dejar sin explorar SL, no investigar sus múltiples facetas abiertas, convertirlo apenas en una emulación del mundo de batallas reales, imaginando que los actores son los mismos en el mundo virtual que en el real, sólo testimonia ceguera analítica pero sobretodo incapacidad de imaginación y poca pulsión exploratoria”.
- “Permanentemente al dimensionar SL se oscila entre números absurdos de residentes -sobrepasando ya los 8 millones- y residentes concurrentes (siempre entre 40 y 48.000). Los datos brindados por el demógrafo de Linden Labs muestran en cambio que la población activa está en los 500.000 habitantes, una cifra mediana para los mundos sintéticos".
Algunos datos
- Second Life está inspirado en la novela de Ciencia ficción “Snow Crash”, de Neal Stephenson y el movimiento literario “Cyberpunk”.
- Tiene competidores como Active Worlds, There, Entropia Universe, Multiverse y la plataforma de código libre Metaverse.
- Se calcula que la edad promedio de los residentes es de 32 años y existe una versión para adolescentes, Teen Second Life, para miembros de 13 a 17 años.
Manual básico
- La suscripción básica no tiene costo, pero por U$S 22,95 se obtiene una membresía de lujo, por la que se le acreditan 400 dólares Linden semanales.
- Para poseer tierra y construir en ella es necesario crear una cuenta de pago.
- Tener una isla propia cuesta cerca de 195 a 295 dólares mensuales.
- SL está dividido en secciones a las que cada avatar llega caminando, volando o hasta teletransportándose.
- Para construir objetos hay que trabajar con formar formas tridimensionales simples, que son la base de todo lo que se ve en SL. Se puede poner precio y vender lo que se diseña.
Reglas de convivencia
- Se combate la intolerancia y todo lo que suponga marginar o discriminar a otros residentes por motivos de raza, religión u orientación sexual.
- No se permite el acoso, lo que incluye amenazas o comportamientos groseros.
- El nudismo, los contenidos sexuales o la violencia sólo se admiten en zonas privadas y en áreas expresamente calificadas con la letra “M”, indicativa de “madurez”.
- Se impiden las agresiones (empujones o disparos en áreas “S”, consideradas seguras).
- Se prohíbe faltar al respeto a la privacidad de otros residentes; por ejemplo, se prohíbe revelar datos personales de su vida real, sin su consentimiento.
En textos críticos aparecidos en distintos blogs de usuarios, se habla del riesgo de convertir esta actividad en ludopatía, trastorno reconocido por la Organización Mundial de la Salud (OMS) como una alteración progresiva del comportamiento por la que un individuo siente una incontrolable necesidad de jugar, menospreciando cualquier consecuencia negativa. Algunos indicadores de juego compulsivo estarían en que la persona ya amenace recursos económicos familiares y desatienda el trabajo, produciendo la desesperación de sus seres más cercanos, por no poder controlar la absorción total al juego. En clave ultra crítica, algunos mensajes llegan a describir al secondlaista como “persona que necesita evadirse de la vida real por ser introvertida, incapaz de hacer, decir y solucionar sus problema en la vida real”. Este tipo de críticas, por otra parte, son similares a las que en otros momentos se han hecho con tecnologías de la comunicación y el entretenimiento como el chat, los video games y hasta el cine.
- No se permite el acoso, lo que incluye amenazas o comportamientos groseros.
- El nudismo, los contenidos sexuales o la violencia sólo se admiten en zonas privadas y en áreas expresamente calificadas con la letra “M”, indicativa de “madurez”.
- Se impiden las agresiones (empujones o disparos en áreas “S”, consideradas seguras).
- Se prohíbe faltar al respeto a la privacidad de otros residentes; por ejemplo, se prohíbe revelar datos personales de su vida real, sin su consentimiento.
Si algo de esto acontece se envía un informe a los administradores y pronto avatares empleados de Linden Lab actúan en el mismo lugar del problema y accionan hasta con la expulsión del avatar conflictivo.
Ludopatía






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